Adquiere

Nuestro proyecto tiene importantes relaciones con conceptos de matemáticas, física, tecnología, educación plástica y visual, y el desarrollo de competencias como la de autonomía e iniciativa personal, aprender a aprender y tratamiento de la información y competencia digital.

  1. Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital mediante el tratamiento de datos y uso de dispositivos electrónicos de última generación.
  2. Competencia en el conocimiento y la interacción con el medio físico mediante el conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas y medidas del mundo físico y a través del desarrollo de destrezas y habilidades necesarias para manipular objetos con precisión y seguridad.
  3. Competencia en la autonomía e iniciativa personal mediante la puesta en práctica de proyectos colaborativos entre alumnos.
  4. Competencia para aprender a aprender mediante el desarrollo de estrategias de resolución de problemas físicos poco habituales hasta ahora en el mundo académico. El desarrollo de proyectos de esta índole proporciona habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarios para el aprendizaje.
  5. Competencia social y ciudadana mediante la expresión de ideas y diseños, la toma de decisiones mediante el diálogo y la negociación necesarios en el trabajo en grupo, la crítica y aceptación de otras ideas. Esta competencia se adquiere también por la repercusión social que han tenido algunos de nuestros proyectos.
  6. Competencia en comunicación lingüística mediante la adquisición de un vocabulario propio utilizado en la búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación del proyecto, el trabajo en grupo, la búsqueda de información en fuentes bibliográficas y la exposición de los resultados al resto de compañeros, requiriendo así una buena expresión tanto escrita como oral. Por otra parte, al participar en eTwinning, los alumnos se tienen que expresar también en lengua inglesa.
  7. Competencia matemática mediante el uso de fórmulas matemáticas y aplicaciones informáticas.
  8. Competencia cultural y artística: Mediante la puesta en práctica de aprendizajes que permitirán al alumno tratar con imágenes digitales, creación de páginas aplicaciones móviles y la publicación en Google Play, lo cual permite al alumno compartir con el resto sus propias creaciones.