Saltar la navegación

Arduino: Arte y tecnología

Datos identificativos

  • Etapa educativa: ESO
  • Ciclo/curso: 3º ESO
  • Área o materia: Tecnología y digitalización
  • Temporalización: 8 sesiones
  • Vinculación con otras materias: La actividad está diseñada para que tenga relación con resto de materias.

Descripción y finalidad de los aprendizajes

Descripción:

Cada vez tiene más importancia no sólo saber usar la tecnología, sino saber aplicarla en distintas situaciones. En esta situación de aprendizaje, aprenderemos a manejar Arduino y cómo aplicar estos conocimientos en la creación de proyectos interdisciplinares.

¿Qué aprenderemos y para qué?

  • A manejar Arduino, sensores y actuadores (LEDs, resistencias y servos).
  • Programación mediante bloques y principios básicos de programación en C++
  • A diseñar y programar proyectos tecnológicos creativos

Finalidad competencial

  • Competencia Digital: Desarrollo del pensamiento computacional.
  • Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería: Aplicación de la lógica en programación.
  • Competencia en conciencia y expresión culturales: Creación de proyectos tecnológicos con valor estético.
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender: Trabajo colaborativo y autonomía en la resolución de problemas.

Temporalización y relación con la programación

Esta situación de aprendizaje se desarrollará a lo largo de 8 sesiones, distribuidas en un período de 4 semanas dentro del segundo trimestre. Se integra dentro del currículo de Tecnología y Digitalización en 3º de ESO, abordando los saberes básicos relacionados con la programación y el control de sistemas físicos, la electrónica básica y el pensamiento computacional.

Distribución de sesiones

  1. Introducción a Arduino y su entorno de programación (1 sesión): Presentación de la placa Arduino, componentes básicos y el software de programación (Arduino IDE y Tinkercad).
  2. Conceptos básicos de electrónica (3 sesiones): Funcionamiento de sensores y actuadores, conexión de circuitos simples con LEDs, botones y resistencias.
  3. Primeros programas con Arduino (1 sesión): Programación con bloques y primeros códigos en C++ para controlar dispositivos.
  4. Desarrollo de proyectos prácticos y presentación(3 sesiones): Diseño y construcción de pequeños proyectos tecnológicos con aplicación artística.

Materiales y herramientas:

  • Placa Arduino UNO o similar
  • Sensores y actuadores: LEDs, servomotores y resistencias.
  • Software: Tinkercad y Arduino IDE.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)