
Pincha en el siguiente enlace:
https://docs.google.com/document/d/1Kv0rWUcXAkbNLzUXqb0SbWST7Tf5BHT_9CXceSHMJ-s/edit?usp=sharing
1.-PLATAFORMAS ONLINE.
1.1.- eSchollarium.- Cuenta con la ventaja de que están dados de alta todos los alumnos, agrupados en sus clases, además de los compañeros del claustro.
1.2.- Google Classroom.- Los alumnos no están dados de alta. Se les tendrá que invitar mediante un código y deberán acceder con su correo electrónico.
Web con vídeos para iniciarse y mucho más: https://sites.google.com/educarex.es/tecnologiaseducativas/apps-de-g-suite/classroom
2.- Vídeos.
2.1.- Grabación de vídeos.- Screen Cast o Matic.
2.2.- Grabación de vídeos con Windows 10 (tecla de windows + g)
3.- Videoconferencias.- Plataformas para que los alumnos vean lo que estamos haciendo a través de una webcam o mostrando nuestra pantalla.
3.1.- meet.jit.si.- Opción libre y gratuita para hacer videoconferencias. Permite tanto mostrar lo que pasa a través de la webcam como desde la pantalla de nuestro ordenador. También permite la opción de moderar, pudiendo quitar el sonido o la emisión de vídeo del resto de participantes.

La dirección que tenemos que compartir con nuestros alumnos será la que aparece en la barra de direcciones una vez que hemos pulsado el botón "GO"

Si pulsamos en el botón con tres puntos verticales que hay abajo a la derecha, nos aparecen distintas opciones. Las más interesantes son:
- Grabar la viídeoconferencia.- "Start recording"
- Compartir con los alumnos un vídeo de Youtube.- "Share a Youtube video"
- Compartir mi pantalla.- Es el botón con forma de monitor que está el primero abajo a la izquierda.
- Abrir chat.- Botón con forma de bocadillo de tebeos, el tercero de abajo a la izquierda.
4.- Elaboración de materiales.
4.1.- Herramientas de autor de eSchollarium.
4.2.- QuExt.- Es un entorno informático abierto que permite crear, ejecutar y evaluar veinte tipos de juegos sobre diversas materias de Educación Primaria y Secundaria Obligatoria.
Las actividades de QuExt se pueden pasar a eSchollarium.
5.- Foro de dudas para alumnos. Puede ser una buena idea crear un Foro donde los alumnos puedan preguntar sus dudas. Las soluciones las puede aportar tanto el profesor como sus compañeros.
6.- Google Drive.- Aplicaciones ofimáticas y almacenamiento online de Google.
7.- Apps solidarias.- #COVID2019
- @edpuzzle: Cuentas PRO para centros ??http://bit.ly/edpuzzlepro
- @BookCreatorApp: Book Creator Pro ?? http://bit.ly/BookCreatorpro
- @BrainPOPesp: Licencias Pro ?? http://bit.ly/BrainpopPro
- @gotynker: Licencias para alumnos: ?? http://bit.ly/TynkerPro
- @getkahoot: Funciones pro Gratuitas ?? http://bit.ly/2vUQecv
- @GoogleForEdu: Video conferencias con 250 usuarios y grabación. ?? http://bit.ly/meetcorona
- @Cerebrity: Acceso gratis hasta fin de curso https://edu.cerebriti.com/
- @academons: acceso ilimitado a los más de 10.000 juegos http://www.academons.com/
- @genially Plantillas y recursos premium ?? http://bit.ly/Genially
- @eduzland: Abrimos el acceso gratuito a eduZland ?? https://amconews.es/eduzland/
- @TinyCosmonauts Gratis la App #tinytrees ?
7.- Consejos para transformar las clases presenciales a online.
CLASES TEÓRICAS
Sustituye las clásicas lecciones magistrales e incorpora un pequeño trabajo individual.
Videos
RECOMENDADO para profesorado que suela utilizar presentaciones en sus clases. Se graba la presentación acompañada de la narración del profesorado.
¿CÓMO TRANSFORMAR LA CLASE? Por ejemplo, si la sesión fuese de una hora:
Dividir la sesión en tres bloques, en este caso de 20 minutos máximo.
Cada bloque contiene un video de 7-8 minutos máximo, un test para que el alumnado compruebe que ha entendido el video (no para evaluarle) y una micro-actividad. El test y la micro-actividad deben durar un máximo de 10 minutos.
La primera actividad debe ser lo más sencilla posible.
Se puede ir incrementando la dificultad de las actividades.
CONSEJOS:
NUNCA se debe grabar toda la clase en video para que el alumnado lo visione en su totalidad. Si hace esto no conseguirá mantener la atención del alumnado y eso dificulta el aprendizaje.
Puede utilizar herramientas de grabación de tipo “screencast” (videotutoriales, grabación de la pantalla del ordenador), son sencillas de manejar y las hay gratuitas.
No es necesario grabar la imagen del profesorado ya que su alumnado lo conoce.
Incluir un foro donde el alumnado pueda hacer preguntas.
Se recomienda publicar las soluciones correctas de los trabajos para que el alumnado pueda comparar la solución con lo que ha realizado.
Lectura de textos
RECOMENDADO para asignaturas que utilicen libros de texto como temario oficial y cuando su profesorado no suela hacer presentaciones.
¿CÓMO TRANSFORMAR LA CLASE?
Crear bloques de actividades formados por:
Una lectura que implique una dedicación de unos 10 minutos.
Una actividad complementaria de refuerzo a la lectura. Por ejemplo, cada estudiante debe buscar una dirección web que complemente una parte del texto y explicar por qué la complementa.
Un test final sobre el texto completo anterior para saber si se ha producido aprendizaje en el alumnado. Se realizaría evaluación formativa o diagnóstica, nunca sumativa
Un foro para que el alumnado pueda hacer preguntas.
CONSEJOS
Se recomienda publicar el texto con parte de las direcciones web aportadas por el alumnado, una especie de texto ampliado.
TRABAJO EN EQUIPO
Es una excelente opción ya que permitirá al alumnado contactar telemáticamente con otras personas. Su “cuarentena” se le hará más llevadera. Los pasos recomendados son:
1 Formar los grupos
Lo puede hacer el profesorado o que lo haga de forma libre el propio alumnado. Se debe poner una fecha límite y si no están formados los grupos, el profesorado los completa.
2 Asignar trabajo a realizar
Se puede combinar con las clases teóricas; es decir, se propone un trabajo a partir de los conceptos expuestos en los videos o lecturas.
El profesorado puede proponer los trabajos o que el alumnado elija el tipo.
3 Elegir coordinador/a
Se habilita un foro para que el grupo exponga quién es la persona que lo coordinará. También podría ser un hilo de WhatsApp o cualquier otra red social.
4 Elaborar una tabla de responsabilidades
Se hace de forma común y se publica en un espacio online visible para el grupo y el profesorado. Se debe indicar el trabajo a realizar por cada miembro del grupo.
5 Seguimiento
Cada miembro del grupo utiliza un hilo de un foro, a modo de diario, donde incluye los pasos que va realizando. Cada dos o tres días se hace un resumen de lo que ha realizado cada persona. El equipo se encarga de hacer el resumen.
6 Resultados
Individuales: Actividad de cada miembro reflejada a través de los hilos del foro.
Grupales: Tabla de responsabilidades y de seguimiento.
Resultado. El trabajo final. Opcionalmente se puede pedir una presentación online; por ejemplo, con un video grabado con el móvil y compartido en el hilo o red social. Se recomienda que el profesorado publique todos los resultados de los trabajos en un espacio online al que tenga accesos todo el alumnado.
Observación general
De esta forma se consigue que haya transparencia en todo el proceso para que todos los miembros del grupo, así como el profesorado, pueda hacer un seguimiento del trabajo en tiempo real.
Con este material, vamos a intentar mostrar a nuestros compañeros y a nuestras familias los principales riesgos a los que nos exponemos al navegar por la red. Conocerlos nos ayudará a detectar mejor las señales de alerta y a poner en marcha medidas de prevención y protección adecuadas.
DESTINATARIOS: Alumnos de la ESO y familias.
El taller será realizado por los alumnos de bachillerato en el marco del programa de Cibermentores que se desarrolla en el centro. Durante el taller los alumnos tratarán de concienciar a los alumnos de la ESO de los peligros de Internet y de las medidas de seguridad que debemos contemplar.
También se entregarán materiales para que esta información llegue a las familias.
TEMPORALIZACIÓN:
El programa se realizará durante la sesión de tutoría de los distintos grupos de la ESO. En el taller, se trabajarán aspectos relativos a las TICS en general y a la seguridad en particular.
El taller TIC tendrá una duración de 16 semanas y lo relativo a seguridad será de 6 semanas.
OBJETIVOS
- Generación de contraseñas seguras.
- Conocer y valorar la importancia de reforzar las conductas de seguridad activa y pasiva para proteger la privacidad del usuario y su interacción en Internet.
- Comprender el funcionamiento de Internet y valorar la repercusión social de su utilización.
- Comprender el funcionamiento del comercio electrónico y desarrollar capacidades de interacción en este campo.
- Conocer las principales técnicas de fraude en la Red para aplicar pautas de protección contra ellas.
- Conocer las diversas licencias de software existentes para seleccionar correctamente los programas que el usuario puede utilizar.
CONTENIDOS:
- Principales técnicas de fraude en Internet.
- Claves seguras y encriptación.
- Uso de técnicas y programas que identifican el fraude y lo eviten.
- El correo masivo y la protección frente a diferentes tipos de malware
- Valoración de la importancia de la adopción de medidas de seguridad activa y pasiva
ACTIVIDADES:
1.- Cuestionario.
https://drive.google.com/file/d/1Autc-LhIzX7AZ06C5UvlmczPv9ixg3ei/view?usp=sharing
2.- Reflexión grupal sobre analogía entre seguridad física y virtual.
3.- Dinámica interactiva. Cada participante cuenta con una tarjeta con una herramienta de seguridad o conducta de riesgo. Sin desvelar cuál tiene, cada uno debe buscar su pareja.
https://drive.google.com/file/d/1Q_l1vLh2fKWIzEII2dbVJuzooQVe33jl/view?usp=sharing
4.- Comprobar fortaleza de las contraseñas que tienen.
https://password.kaspersky.com/es/
5.- Puesta en común de los resultados.
6.- Aprendemos a diseñar contraseñas seguras (canción o frase)
https://twitter.com/caixabank/status/1070388585960898560
7.- Qué hacer y qué no hacer en Internet
8.- Distintas situaciones y qué haríamos
9.- Consejos para padres. Realizar un resumen con las cosas a tener en cuenta para la elaboración de una contraseña y con pistas de emails fraudulentos.
https://www.osi.es/sites/default/files/docs/fichas_compra_segura_internet_web_vfinal.pdf
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- Definir las principales técnicas de fraude y conocer las medidas de protección.
- Creación de contraseñas seguras. Conocer las características de una contraseña segura.
- Diferenciar entre conductas adecuadas e inadecuadas en Internet.
- Reconocer las diferentes restricciones de las licencias de software.
- Reconocer amenazas y problemas, y saber cómo actuar.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
- Portfolio digital. El portfolio permite el desarrollo y valoración de la adquisición de habilidades de enseñanza y las prácticas reflexivas, así como para la preparación profesional y vocacional. En nuestro caso, el uso del portafolio digital de equipo en un entorno de aprendizaje cooperativo ha permitido desarrollar además un conjunto de competencias transversales que difícilmente podíamos desarrollar a través de la clase expositiva tradicional y evaluar a través del examen final.
- Rúbricas. Una rúbrica es el instrumento que define los criterios que utilizaremos para evaluar cualquier actividad, evento o instrumento. En ella se describe claramente lo que observará el docente para llevar a cabo esa evaluación. Es un registro de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que sistemáticamente van logrando los alumnos a lo largo del ciclo escolar.
DIFUSIÓN:
Una parte importante de nuestro proyecto es que los alumnos difundan los conocimientos aprendidos en nuestro entorno social y cultural. Con esto, los alumnos mejoran sus habilidades comunicativas y pierden el miedo a hablar en público, a la vez que contribuimos a que los contenidos desarrollados en el proyecto llegan a un mayor número de personas. Para cumplir con esta parte hemos desarrollado las siguientes actividades:
- Visitas a los centros escolares de alrededor.
- Entrevistas en programas de televisión.
- Página de Twitter donde publicamos todas nuestras novedades.
- Proyecto eTwinning donde participamos con otros centros europeos.
- Aplicación para móviles EduMakers - Info
PERMISO PARA PODER REALIZAR EL LANZAMIENTO.
INSTRUCCIONES.
PROCESO DE CONSTRUCCIÓN.
1.- Construcción de la estructura principal. Pasos:
- Estructura de la primera sonda.

- Estructura de la segunda sonda.

2.- Atado de cuerdas al paracaídas.

- Cortar un trozo de cuerda de 6m de longitud y atar a la parte superior del paracaídas.
- Cortar 4 trozos de cuerda de 4m de longitud..
- Cortar 4 trozos de cuerda de 60cm de longitud. Estos trozos se van a anclar a la estructura.
3.- Colocación del Playmobil astronauta en la tapadera de la caja de Arduino.

- Abrir hueco para portapilas de Arduino
4.- Abrir huecos en la caja de la Raspberry.
- Para la cámara de la Raspberry.
- Para la antena del GPS y de la emisora.
- Para las baterías.

ARDUINO COMO DATA LOGGER.
Para la adquisición de datos durante el vuelo hemos utilizado la placa Arduino ZUM de BQ. La hemos elegido porque contamos con esos kits de robótica. Aquí podemos ver las fotos de cómo queda el montaje de las placas con el adaptador de tarjetas SD, el reloj de tiempo real, y los sensores DHT22, MPL3115A2 y DS18B20.

Éste es el vídeo del proceso de adquisición y grabación de los datos de los segundos que han pasado desde el 1 de enero de 1970, el número de datos acumulados, temperatura 1, humedad, presión y temperatura 2.
Por último, por si puede interesar, aquí dejo el código que hemos utilizado.
El primer lanzamiento en Canal Extremadura
ORGANISMOS IMPLICADOS.
En este lanzamiento, lo queremos realizar en colaboración con distintas entidades:
- Universidad de Extremadura.- Las imágenes obtenidas van a ser usadas para calcular la difracción de la atmósfera.
- Unión de Radio Badajoz.- Estamos pensando utilizar la sonda como repetidor de transmisiones. Por otra parte, la Unión de Radio Badajoz nos va a permitir, con su licencia, la emisión de los datos por APRS.
- Protección Civil.
- Guardia Civil.
COMPETENCIAS:
- Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital mediante el tratamiento de datos y uso de dispositivos electrónicos de última generación utilizados en la sonda.
- Competencia en el conocimiento y la interacción con el medio físico mediante el conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas y medidas obtenidas de los sensores colocados en el Arduino de nuestra sonda.
- Competencia en la autonomía e iniciativa personal mediante la puesta en práctica de proyectos colaborativos entre alumnos.
- Competencia para aprender a aprender mediante el desarrollo de estrategias de resolución de problemas físicos poco habituales hasta ahora en el mundo académico. El desarrollo de proyectos de esta índole proporciona habilidades y estrategias cognitivas y promueve actitudes y valores necesarios para el aprendizaje.
- Competencia social y ciudadana mediante la expresión de ideas y diseños, la toma de decisiones mediante el diálogo y la negociación necesarios en el trabajo en grupo, la crítica y aceptación de otras ideas.
- Competencia en comunicación lingüística mediante la adquisición de un vocabulario propio utilizado en la búsqueda, análisis, selección, resumen y comunicación del proyecto, el trabajo en grupo, la búsqueda de información en fuentes bibliográficas y la exposición de los resultados al resto de compañeros, requiriendo así una buena expresión tanto escrita como oral.
- Competencia matemática mediante el uso de fórmulas matemáticas y aplicaciones informáticas.
- Competencia cultural y artística: Mediante la puesta en práctica de aprendizajes que permitirán al alumno tratar con imágenes digitales, creación de páginas aplicaciones móviles y la publicación en Google Play, lo cual permite al alumno compartir con el resto los datos e imágenes obtenidas.
OBJETIVOS:
1.- Desarrollo de la experimentación.- Los proyectos desarrollados no son proyectos en los que se obtienen resultados satisfactorios inmediatos. Los alumnos se enfrentan a problemas que deben solventar para poder tener un resultado positivo y es necesario que interioricen los conocimientos para poder aplicarlos.
2.- Favorecer el trabajo en equipo.- En todas las actividades presentadas, los alumnos tienen que trabajar de manera colaborativa, ya que son actividades de una cierta envergadura.
3.- Entrenar y mejorar de la capacidad de inhibición comportamental, frenando las conductas salientes en favor de otras más reflexivas, elaboradas y adecuadas de acuerdo a la situación.
4.- Potenciar la resolución de problemas.- Durante el desarrollo de esta experiencia, los alumnos se tendrán que enfrentar a multitud de problemas que tendrá que intentar afrontar mediante la búsqueda de soluciones tecnológicas a los mismos.
5.- Reforzar la capacidad de autorregulación: planificación, implementación y automonitorización de conductas. Es decir mejorar la capacidad de establecer objetivos, trazar planes para lograrlos y supervisar su propio plan mientras está siendo puesto en práctica, para corregir sus errores.
6.- Mejorar la flexibilidad cognitiva, a través de la comprensión del otro y la empatía cognitiva.
7.- Mejorar la visión espacial.- Aunque vivimos en un mundo de tres dimensiones, estamos acostumbrados a que nuestros aparatos tecnológicos trabajen con 2D, lo que supone un cambio de mentalidad. Es interesante ver cómo los alumnos piensan que la impresora 3D trabaja con fotografías, como lo hacen las impresoras de papel.
8.- Familiarización con nuevos hardwares y softwares.- La utilización de estas tecnologías nos va a obligar a familiarizarnos con nuevos aparatos y softwares, que los alumnos van a tener que utilizar en su futuro laboral y personal.
9.- Apreciar la dimensión cultural que las nuevas tecnologías tienen en la formación integral de las personas, así como saber valorar sus repercusiones en la sociedad y en el medio ambiente y contribuir con criterio científico, dentro de sus posibilidades, a mejorar el medio natural y social.
10.- Aprender a pensar.- El objetivo real debería ser enseñar a nuestros alumnos y alumnas a pensar. Los ordenadores y la programación son sólo una herramienta. Son un medio para un fin.
11.- Mejorar habilidades laborales y de emprendimiento.- Con todo lo anterior, queremos dotar a nuestros alumnos de herramientas que les ayuden a adaptarse a un futuro laboral cambiante, a trabajar el emprendimiento y a despertar un sentimiento social en todo lo que hagan.
DESTREZAS.
Incluye una gran variedad de destrezas tales como:
- La capacidad para establecer metas,
- El desarrollo de planes de acción,
- La flexibilidad de pensamiento,
- La inhibición de respuestas automáticas,
- La autorregulación del comportamiento,
- Y la fluidez verbal .
METODOLOGÍA.
Con este proyecto no hemos querido introducir estas herramientas en una asignatura, sino que lo que hemos pretendido ha sido acercar estas tecnologías a los alumnos para que éstos puedan explorar sus posibilidades y conexiones con el resto de asignaturas. El objetivo es dotar a nuestros alumnos de nuevas herramientas y son ellos los que deciden dónde está el límite.
A la hora de actuar, hemos tenido que actuar en cuatro áreas: en primer lugar, dotando a los alumnos de los materiales necesarios (ordenadores, micro-controladoras, sensores, actuadores, globo meteorológico, Raspberry pi,…); en segundo lugar, hemos intentado crear un ambiente colaborativo de conocimiento, en el que todos aportemos lo que vayamos aprendiendo y descubriendo; en tercer lugar, valorar aspectos actitudinales, como la solidaridad y la generosidad, en el trabajo con estas tecnologías; y finalmente, hacer una difusión de estas herramientas y sus usos en nuestro entorno social y cultural.
La organización, para poder propiciar esta metodología, contempla unos agrupamientos flexibles, adoptando el tipo de agrupamiento más idóneo en cada caso:
- Gran grupo: Para organizar actos de gran complejidad organizativa.
- Grupo o equipo de trabajo: compuesto por cuatro o cinco alumnos. Es una opción imprescindible desde el enfoque constructivista del aprendizaje que aquí he asumido, ya que el peer group –formado, según convenga, por elección de los alumnos o por designación– es una situación que permite la mediación de los compañeros más capaces en la construcción del conocimiento de otros miembros del grupo. Se trata, fundamentalmente, de poner en práctica el aprendizaje cooperativo.
- Trabajo individual: esta modalidad debe reforzar la individualización del proceso didáctico que ya se haya realizado en las situaciones grupo o equipo de trabajo, profundizando en la atención a la especificidad de cada alumno, a sus problemas y ritmos de aprendizaje…
Dada la rápida evolución de las nuevas tecnologías, se considera imprescindible fomentar el autoaprendizaje del alumnado, por lo que, en ocasiones, el alumno participante tendrá que buscar la información de manera autónoma. Para ello dotaremos a los alumnos de los conocimientos y herramientas que le permitan encontrar, comprender y aplicar la información que necesite. Para el estudio de nuevas herramientas resultará necesaria la consulta de múltiples informaciones de manera crítica y comprensiva, incluso en otros idiomas. El alumnado deberá comprender, por otro lado, que estar preparado en el manejo de las TIC obliga a mantener un aprendizaje continuado a lo largo de la vida.
Es importante señalar que durante el desarrollo de “Edu Makers” hemos trabajado siguiendo la filosofía del aprendizaje basado en proyectos. Esta metodología del trabajo basado en proyectos reta a los alumnos a construir su propio aprendizaje mediante la búsqueda de soluciones a problemas de la vida real y aportando multitud de beneficios.
- Los alumnos se sienten motivados hacia el aprendizaje.
- Desarrolla la autonomía de los alumnos, ya que son ellos los que tienen que buscar las soluciones a los problemas que se les presentan.
- Fomenta su espíritu autocrítico, ya que sus soluciones planteadas se enfrentan a la realidad, lo que les obliga a ir cambiando y mejorando sus soluciones.
- Ayuda a los alumnos a aprender a trabajar en equipo. Todos los alumnos tienen que trabajar juntos en la búsqueda de una solución común.
- Desarrolla su capacidad de buscar, seleccionar, contrastar y analizar la información de manera autónoma.
- Promueve su creatividad.
- Es una herramienta muy útil en el tratamiento a la diversidad, ya que todos los alumnos contribuyen en la medida de sus posibilidades y el resultado final es fruto del trabajo de todos.
CRONOGRAMA.
- Contactar con personas responsables de otros proyectos similares (NearSpace, GalaSat,...)
- Contactar con Universidad de Extremadura para ver posibles colaboraciones.
- Contactar con Unión de Radio Badajoz.
- Elección de instrumentos de medición, fotos y vídeos
- Elección del globo y el paracaídas.
- Elección de fecha de lanzamiento de la sonda.
- Petición de permiso AENA.
- Compra del material.
- Fabricación de la estructura que soportará los distintos instrumentos.
- Fabricación de las carcasas que van a albergar los distintos componentes y así evitar las bajas temperaturas.
- Unión de todas las partes.
- Pruebas.
- Lanzamiento.
- Seguimiento y recuperación de la sonda.
- Recogida y tratamiento de los datos.
- Recogida y producción de las fotos y vídeos.
- Conclusiones del proyecto.
- Publicación de las conclusiones en una página web.
- Creación de una aplicación móvil para dar difusión de los datos obtenidos.
- Elaboración de una guía que sirva de ayuda a personas que quieran realizar una experiencia similar.
MECANISMOS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN.
1.- Comprender y apreciar la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la sociedad actual.
2.- Conocer, en su forma teórica e instrumental, las características, los componentes, el uso básico, la configuración y el mantenimiento de los microcontroladores.
3.- Identificar los elementos físicos que componen los dispositivos TIC, diferenciar sus funciones y comprender el proceso lógico que mantiene el flujo y el proceso de la información.
4.- Obtener información de diversas fuentes documentales, locales y remotas. Editar, integrar y estructurar la información, elaborando documentos que incorporen diferentes elementos multimedia para exponerla al resto del alumnado, a la hora de abordar problemas propios de la modalidad con estas tecnologías.
5.- Conocer y utilizar herramientas propias de las TIC específicas para resolver problemas.
6.- Aplicar herramientas de diseño y simulación al análisis de sistemas técnicos o a la elaboración de un producto. Para ello el alumnado debe diseñar proyectos sencillos de control, valorándose las diferentes fases de elaboración. También deberá prestarse atención al diseño y programación de algoritmos básicos para resolver problemas orientados a tareas integradas en proyectos concretos.
7.- Desarrollar habilidades y competencias que les permitan enfrentarse un futuro laboral y personal en continuo cambio.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
- Portfolio digital. El portfolio permite el desarrollo y valoración de la adquisición de habilidades de enseñanza y las prácticas reflexivas, así como para la preparación profesional y vocacional. En nuestro caso, el uso del portafolio digital de equipo en un entorno de aprendizaje cooperativo ha permitido desarrollar además un conjunto de competencias transversales que difícilmente podíamos desarrollar a través de la clase expositiva tradicional y evaluar a través del examen final.
- Rúbricas. Una rúbrica es el instrumento que define los criterios que utilizaremos para evaluar cualquier actividad, evento o instrumento. En ella se describe claramente lo que observará el docente para llevar a cabo esa evaluación. Es un registro de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que sistemáticamente van logrando los alumnos a lo largo del ciclo escolar.
DIFUSIÓN DE LAS ACTIVIDADES.
En esta ocasión, además de las actividades anteriores, vamos a realizar talleres con los padres de nuestros alumnos. Por un lado, queremos que los padres colaboren en la fabricación de la sonda y, por otro lado, queremos hacer talleres de robótica, donde sean los propios alumnos los que enseñen a sus padres.
