En este tutorial os vamos a mostrar una de las presentaciones que hicimos para mostrar el día que vino a nuestro centro el programa Educ@2 de Canal Extremadura.

Los alumnos podían hacer la presentación como ellos quisieran, el único requisito era que tuviese una animación realizada con los disfraces.

Pasos:

1.- Abrir un nuevo proyecto de Scratch.

2.- Editar el fondo.

fondo


3.- Borra la figura del gato y, añade un objeto que va a tener varios disfraces y cuantos objetos necesites. En este caso la lista de objetos quedaría así:

objetos

4.- El objeto que tiene distintos disfraces y que vamos a utilizar como animación es un gif animado que hemos importado. El resultado sería éste.

animación

5.- Ahora llega la hora de añadir el código. El código es sencillo. En este caso sólo tiene código la animación y sería como sigue:

código

Con esto ya estaría todo el programa desarrollado.

Puedes consultar el proyecto dentro de la web oficial de Scratch, para ello pulsa aquí.

También puedes ver el interior del programa haciendo clic aquí.

Por último, aquí puedes ver un vídeo del juego funcionando.

Pasos:

1.- Abrir un nuevo proyecto de Scratch.

fondos   fondos

 

3.- Borra la figura del gato y, añade un pájaro, un par de columnas y un cartel de final. El listado de objetos te tendrá que quedar así:

4.- El objeto columnas va a tener distintos disfraces, cada uno de ellos con el hueco entre columnas en un lugar.

columnas

5.- Ahora llega la hora de añadir el código. Empezaremos con el código del pájaro. Éste debería ser algo así:

pájaro

6.- El código de las columnas:

columnas

7.- El código del mensaje de fin:

final

8.- Y por último el código del fondo:

fondo

Con esto ya estaría todo el programa desarrollado.

Puedes consultar el proyecto dentro de la web oficial de Scratch, para ello pulsa aquí.

También puedes ver el interior del programa haciendo clic aquí.

Por último, aquí puedes ver un vídeo del juego funcionando.

Pasos:

1.- Abrir un nuevo proyecto de Scratch.

2.- Editar el fondo de tal manera que tengamos un fondo donde se va a desarrollar el juego y otros dos más, uno en caso de que gane el jugador 1 y otro en el caso de que gane el jugador 2.

fondos

3.- Borra la figura del gato y, añade un balón y dos palas. El listado de objetos te tendrá que quedar así:

4.- Ahora llega la hora de añadir el código. Empezaremos con el código de la bola. Éste debería ser algo así:

Código de la pelota

5.- El código de las palas:

 6.- Y por último el código del fondo:

Código del fondo

Con esto ya estaría todo el programa desarrollado.

Puedes consultar el proyecto dentro de la web oficial de Scratch, para ello pulsa aquí.

También puedes ver el interior del programa haciendo clic aquí.

 Por último, aquí puedes ver un vídeo del juego funcionando.

Durante este curso hemos utilizado Scratch en distintas tareas con el objetivo de que los alumnos aprendan a programar a través del desarrollo de distintos juegos. Según Steve Jobs, "todo el mundo debería saber programar". La habilidad de programar puede resultar de especial utilidad para todas las personas en la sociedad actual.

Además, con esta introducción a la programación hemos tratado de transmitir la importancia que puede tener la programación para el futuro personal y laboral de nuestros alumnos, no sólo de aquellos que estudien la carrera de Informática.

Los juegos desarrollados han sido:

  • Ping Pong.- Este juego está formado por tres objetos y un fondo con tres disfraces. Los objetos son dos palas, uno a cada lado de la pantalla y una pelota que rebota en los bordes. Si un jugador no es capaz de golpear la pelota con la pala y la pelota traspasa la línea de fondo de ese lado, el jugador contrario consigue un punto.
  • Flappy Bird.- Este juego está formado por cinco objetos, un pájaro o similar, y cuatro parejas de columnas, una arriba y otra abajo, que van avanzando por la pantalla. El pájaro tiende a caer y sube cuando se pulsa una tecla. El objetivo del juego es tratar de pasar por el medio de las dos columnas sin golpearse. Cada pareja de columnas superadas supondrá la obtención de un punto.
  • La carta más alta.- El juego está formado por dos objetos y un fondo. Cada objeto tiene 11 disfraces, uno para cada uno de los números de las cartas y otro para el reverso de la carta. Se sacan dos números al azar y dependiendo de éstos, se muestra el disfraz correspondiente. Gana el jugador que saca la carta más alta.
  • Tarjeta de navidad.- Tema libre desarrollado con Scratch donde los alumnos tenían que añadir todos los elementos navideños que estimasen oportuno, movimiento, música,...
  • Presentación para el programa Educ@2 de Canal Extremadura.- Igual que en el caso anterior, tema libre con todos los elementos posibles y se añade el uso de gif animados haciendo uso de los disfraces de objetos.

Aquí podemos ver un vídeo donde los alumnos están trabajando con Scratch.