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Aplicando saberes

Objetivo:

  • Integrar conocimientos: Conectar el uso de leds y servos con contenidos de otras asignaturas.
  • Fomentar la creatividad.
  • Aplicar conceptos de electrónica y programación.
  • Desarrollar habilidades transversales.

Descripción de la actividad:

El alumnado se organizará en grupos y, utilizando los componentes ya estudiados (leds y servos), deberá diseñar un proyecto que ilustre un concepto, proceso o evento de otra asignatura. Algunos ejemplos de ideas son:

  • Geografía e Historia.- Por ejemplo: el viaje de Cristóbal Colón: Usar un servo de rotación continua y un hilo para arrastrar un pequeño “barco” a lo largo de un mapa mundi, ilustrando el recorrido histórico y la exploración.

  • Inglés.- Calabaza de Halloween: Crear una calabaza animada que mueva ojos y lengua mediante servos y se ilumine con leds, permitiendo además la integración de vocabulario y narrativas en inglés.

  • Educación Plástica y Visual.-Robotización de obras de arte: Desarrollar un prototipo en el que una “obra” se mueva o se ilumine, evocando un recorrido por distintas épocas o estilos artísticos.

Proyecto en el que actualmente participamos CEIP Lope de Vega, Santa Marina, Arias montano, CEE Los Ángeles e IES San Fernando

  • Biología y Geología.- Mecanización de células o micro-organismos: Simular el movimiento o la reacción de células y otros seres vivos mediante la activación de leds y servos, explicando procesos biológicos o geológicos.

  • Música.- Mecanización de un Xilófono. Mediante servos, palancas y una placa de Arduino, hacer que un Xilófono suene de manera autónoma. Una vez conseguido, intentar reproducir una canción o un fragmento.

  • Tecnología.- Construcción de distintos elementos de tecnología como pueden ser  una noria o un tiovivo. En estos proyectos podemos controlar el giro de las plataformas y se emplear leds para generar efectos visuales que indiquen la sincronización y velocidad del movimiento, explorando conceptos de mecánica, electrónica y programación.

  • Ciclos Formativos.- Por ejemplo, en colaboración con ciclo formativo de Panadería, Repostería y Confitería, podemos construir tartas mecanizadas donde se mueva alguna parte de la tarta o algún adorno de la misma.

  • Lengua y Literatura.- Mesa de luz interactiva: Crear una “mesa de luz” con leds que destaque elementos de un cuento o poema, facilitando la comprensión y el análisis de textos literarios.
  • Educación Física.- Semáforo de cuenta atrás: Implementar un semáforo interactivo con leds que, mediante una cuenta atrás, marque el inicio de una actividad o competición deportiva.
  • Proyecto interdisciplinar.- Pensar un proyecto donde puedan trabajar distintas asignaturas y convivan distintos saberes.  

Fases del proyecto:

  1. Definir la idea.- Elige un tema y decide qué quieres representar con Arduino.
  2. Planificar el diseño.- Completa la plantilla con los componentes que necesitas..
  3. Construcción.- Monta el circuito en Arduino y programa su funcionamiento.
  4. Pruebas y ajustes.- Corrige errores y mejora el diseño.
  5. Presentación.- Explica tu proyecto con una simulación o un vídeo.

Plantilla de planificación:

Antes de empezar, responde estas preguntas para organizar tu proyecto:

  1. ¿Qué concepto queremos representar?
  2. ¿Qué componentes electrónicos vamos a usar? (LEDs, servos)
  3. ¿Cómo funcionará nuestro sistema? (Explica qué hará cada componente).
  4. ¿Cómo lo programaremos en Arduino?
  5. ¿Cómo presentaremos nuestro proyecto? (Simulación en Tinkercad, vídeo, prototipo real).

Entrega final:

Cada grupo presentará un proyecto funcional con Arduino que represente un concepto de otra asignatura. Este proyecto presentará:

  • Prototipo físico con Arduino (o simulación en Tinkercad).
  • Explicación en vídeo o presentación del proyecto.
  • Código utilizado en el sistema.

Criterios de Evaluación:

  • Funcionalidad del sistema
  • Creatividad en el diseño
  • Claridad en la explicación
  • Trabajo en equipo y organización

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)