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Secuencia competencial

Sesiones de la secuencia

En un mundo donde la tecnología avanza a pasos agigantados, la habilidad de combinar programación y creatividad puede ser una destreza esencial para enfrentar los desafíos del mañana.

¿Te imaginas un cuadro que cobre vida con luces y movimiento? ¿O una maqueta histórica que responda a los estímulos de quien la observa?

Esta situación de aprendizaje tiene como propósito fundamental mejorar la creatividad a través del uso de Arduino o cualquier otra placa programable. Mediante actividades prácticas, el alumnado tendrá la oportunidad de aprender a diseñar y programar prototipos que integren conocimientos de diversas áreas como Ciencias, Matemáticas, Arte, Tecnología, Música o Ciencias Sociales.

La propuesta gira en torno a la creación de recursos únicos: desde modelos de animales y bacterias que simulan movimientos reales, mapas interactivos históricos, esculturas o cuadros que cobran vida, hasta instrumentos musicales automatizados. De esta forma, los estudiantes no solo fortalecerán sus competencias tecnológicas, sino también habilidades como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.

El enfoque pedagógico se basa en un aprendizaje activo y significativo. Lo importante no va a ser aprender a utilizar las placas programables sino descubrir las capacidades que éstas tienen y cómo aplicarlas en distintas situaciones.

Creando con Arduino

"No aprendas a programar, aprende a pensar"

Para ello, hemos dividido nuestra situación de aprendizaje en 8 sesiones:

  1. Introducción a Arduino y su entorno de programación (1 sesión)
  2. Conceptos básicos de electrónica (3 sesiones)
  3. Primeros programas con Arduino (1 sesión)
  4. Desarrollo de proyectos y presentación (3 sesiones)

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)